|
SŁOWNICZEKBarrel plug - patrz zatyczka. Body - korpus markera. Burst - tryb strzelania obsługiwany przez elektrogripy, po polsku nazywa się ogranicznik długości serii. Określa ile zostanie wystrzelonych kulek przy jednokrotnym naciśnięciu spustu. Butla - zbiornik zbudowany z aluminium, stali lub kewlaru służący do przetrzymywania sprężonego, CO2 lub, HP. Camo - inaczej kamuflaż - strój w barwach maskujących. Pomaga ukryć się w lesie, człowieka ubranego w Camo trudniej zauważyć, trudniej również ocenić odległość oraz kierunek i prędkość jego poruszania. W Polsce najczęściej można spotkać mundury polskie wz. 98 (Tzw. pantera) i amerykański wzór woodland. Rzadziej widuje się brytyjski DPM, amerykański tiger stripe oraz inne. Check - "check!", "check me!", "check him!" czy wręcz "check tego skur...a za marchewą!" Są to okrzyki wydawane przez zawodników i nakazujące sprawdzenie czy przeciwnik (lub sam zawodnik) został trafiony. Chrono - urządzenie elektroniczne służące do pomiaru prędkości wylotowej kulki. Spotyka się chrona działające na zasadzie fotokomórki lub radaru Dopplera. CO2 - dwutlenek węgla. Gaz napędzający działanie markerów. Cover - pozycja gracza lub przeszkody na polu speedballowym. Jest to najczęściej wysoka przeszkoda (stojący walec) umieszczona blisko własnej bazy, w narożniku pola. Elektro - marker sterowany elektronicznie. Gaz uwalniany jest, tak jak we wszystkich, markerach przez zbicie grzybka w zaworze. Z tym, że element zbijający Hammer lub poppet jest sterowany przez solenoid. Elektrogrip - grip z urządzeniem spustowym obsługiwanym elektronicznie. Pozwala na regulowanie szybkostrzelności markera, zazwyczaj umożliwia strzelanie w różnych trybach: semi, burst, full-auto, turbo. Elektrogrip umożliwia również zliczanie oddanych strzałów, mierzy czas, jaki pozostał do zakończenia meczu. Fatboy - plastikowa tuba zamykana klapką, w której przenosi się na polu dodatkowe kulki. Po wyczerpaniu sie kulek w spłuczce kulki przesypuje się z fatboyów do spłuczki. Najczęściej spotyka się fatboye o pojemności 100 lub 140 kulek. Do przenoszenia fatboyów służą specjalne pasy. Feed - "rurka”, przez, którą są podawane kulki ze kolanko do markera. Zobacz też: standard feed, power feed, verical feed. Front - lub inaczej, frontman - zawodnik grający na pozycji wysuniętej do przodu. Full-auto - tryb strzelania obsługiwany przez elektrogripy i markery elektro. Przy użyciu tej funkcji marker strzela tak długo jak trzymamy ściągnięty spust. Po polsku - ogień ciągły. Grip - chwyt, za który trzyma się marker ręką. Najczęściej jest zintegrowany z urządzeniem spustowym. Hammer - najczęściej metalowy element służący do otwierania zaworu. HP - sprężone powietrze (High Pressure). Gaz napędzający działanie markerów. Systemy HP działają na dwóch podstawowych ciśnieniach - 3000 i 4500 psi. Imbus - klucz imbusowy. Większość markerów jest składana za pomocą śrub imbusowych. Nawet, jeżeli marker "trzyma się" bez śrub to zawsze się jakiś imbus znajdzie:) Kolanko - plastikowy element umożliwiający przymocowanie spłuczki do markera pod kątem ok 35 st. Kolimator - celownik kolimatorowy, tzw. Red Dot. Celownik ma postać małej lunetki zainstalowanej na markerze. W kolimator wbudowana jest dioda LED, której światło odbija się w szybce "lunetki" a następnie jest odbijane do oka strzelca. Celownik pomaga w szybkim uchwyceniu celu, pomaga przy strzelaniu w warunkach słabego oświetlenia oraz jest niewidoczny dla celu. Laser - patrz Red Point lub kolimator. Marker - karabinek paintallowy napędzany dwutlenkiem węgla, (CO2) lub sprężonym powietrzem (HP) służący do gry w paintball. Gaz służy do wystrzelenia kulki, której nadaje prędkość ok 300 fps. Motospłuczka - spłuczka, w której znajduje się specjalny wiatraczek napędzany silniczkiem elektrycznym - jego zadaniem jest zapobieganie zacięć kulek, i przyspieszenie podawania kulek do markera. Umożliwia strzelanie z większą szybkostrzelnością niż zwykła spłuczka. Out! - Okrzyk, jaki wydaje z siebie sędzia nakazując trafionemu zawodnikowi opuszczenie pola gry, lub sam zawodnik schodząc z pola. Pack - patrz pas. Pas - pas służący do przenoszenia fatboyów z dodatkowymi kulkami. Pasy mogą mieć różną postać - od "kieszeni" przypinanych do paska, przez pasy zapinane na rzepy, po skomplikowane uprzęże z plecakami. Najprostsze pasy umożliwiają przenoszenie jednego fatboya o pojemności 100 kulek, ale są też używane pasy (głównie dla zawodników speedballowych), które umożliwiają przenoszenie nawet 9 fatboyów mieszczących po 140 kulek każdy. Plug - patrz zatyczka. Pompka - marker paintballowy, w którym przy jednokrotnym naciśnięciu spustu zostaje wystrzelona tylko jedna kulka. W odróżnieniu od markera semi gaz służy tylko wystrzeleniu kulki. Przeładowanie wykonuje się ręcznie ruchem podobnym do przeładowania strzelby gładkolufowej typu pump-action. Power feed - kolejna wersja rozwojowa feeda. W tym przypadku rurka jest poprowadzona po stycznej do korpusu markera. Na spodzie rurka jest zatkana specjalnym korkiem, który poprzez obracanie umożliwia wpadanie kulek do markera. Zastosowano go np. w Spyderze, Piranhii. Zobacz też: standard feed, verical feed. Prędkość wylotowa - prędkość liniowa, jaką posiada kulka w momencie opuszczania lufy. Jej maksymalna wartość to, 300 fps = 91.5 m/s = 330 km/h PSI – miara ciśnienia butli (funty na cal kwadratowy) na HP, 4500psi = 310bars = 306atmosfer Red Point - celownik laserowy, inaczej laserowy wskaźnik celu. Laser montowany jest najczęściej na markerze i wysyła promień bezpośrednio w kierunku celu. Widoczność plamki na celu maleje wraz ze wzrostem odległości, jest to celownik aktywny, a więc przeciwnik może go zobaczyć, co zdradzi pozycję strzelca. Dodatkowo promień Red Pointa jest niebezpieczny dla oczu, więc większość graczy nie chce grać z ludźmi używającymi takich celowników. Regulator - urządzenie służące do ograniczenia ciśnienia. Np. z systemu HP ciśnienie wyjściowe wynosi 3000 psi, a marker pracuje na ciśnieniu 600 psi wtedy między oba te elementy należy wstawić regulator (czasem dwa, trzy są bardzo rzadko stosowane). Renegade - popularne u zawodników grających w speedball ochraniacze piszczeli i kolan. Są miękkie (zrobione z pianki), wygodne. Chronią nogi przed bolesnymi trafieniami i pozwalają zrobić tzw. wślizgi. Robocop - ochraniacz podobny do Renegade'a produkowany przez firmę JT. Nazw się wzięła z wyglądu ochraniacza - jest zrobiony ze sztywnego plastiku i wygląda jak pancerz. Solenoid - odpowiednik zaworu. W markerze elektro odpowiada za podawanie gazu służącego do strzelania. Jest sterowany elektronicznie. Semi - lub semi-auto - marker paintballowy, w którym przy jednokrotnym naciśnięciu spustu zostaje wystrzelona tylko jedna kulka. W odróżnieniu od markera pump action porcja gazu uwalniana przy strzale, oprócz wyrzucenia kulki, służy również do przeładowania markera i przygotowania go do następnego strzału. Siatka - specjalna siatka paintballowa - otacza pole gry, aby wychwytywać wszystkie kulki, które nie trafiły w cel. Jej zadaniem jest ochrona widzów przed zranieniem, co umożliwia podziwianie widowiska, jakim niewątpliwie jest mecz speedballowy, z bliska bez narażania zdrowia. Skarpeta - rodzaj zatyczki. Jest to w miarę nowy wynalazek - nie ma postaci kawałka plastiku, ale woreczka uszytego z wysoko wytrzymałego materiału. Do woreczka doszyty jest kawałek gumki. Woreczek zakłada się na lufę, a gumkę zaczepia za dowolny, wystający element markera. W rzeczywistości wygląda to tak. Skarpeta daje dużo większy poziom bezpieczeństwa od zwykłej zatyczki. Splat – (z języka Angielskiego) ślad po trafieniu kulki. Spłuczka - jest to magazynek, z którego kulki są podawane do markera. Najczęściej montuje się ją nad markerem za pomocą kolanka. Najczęściej spotyka się spłuczki o pojemności 200 kulek. Standard feed - Najstarsza wersja feeda - Rurka jest wprowadzona bezpośrednio w korpus markera. Zastosowano go np. w Automagu. Zobacz też: power feed, verical feed. Szybkostrzelność - ilość kulek, jaką marker jest w stanie wystrzelić w ciągu jednej sekundy. Przy przekroczeniu szybkostrzelności ok 9 kulek na sekundę zaleca się już używanie motospłuczki. Największą szybkostrzelność można uzyskać strzelając z markera elektro lub korzystając z elektrogripa. Trafienie - jeśli kulka, którą zostałeś trafiony rozbiła się i zostawiła ślad farby to znaczy, że jesteś trafiony i schodzisz z pola gry. Turbo - tryb strzelania umożliwiający zwiększenie szybkostrzelności. Jest on obsługiwany przez elektrogripy i markery elektro. Polega na "mnożeniu" naciśnięć spustu; na przykład przy turbo z ustawionym mnożnikiem "x1,8" 10 naciśnięć spusty spowoduje 18 strzałów. Vertical feed - wersja feeda umożliwiająca uzyskanie największej szybkostrzelności. Rurka wprowadzona jest do markera pionowo z góry, dzięki czemu nie jest konieczne stosowanie kolanka, a kulki opadając ze spłuczki nie muszą zakręcać tylko lecą prosto w dół. Vertical feed jest montowany w wszystkich markerach elektro, a większość markerów semi ma wersję korpusu z vertical feedem. Zobacz też: standard feed, power feed. Walec - rodzaj przeszkody na polu speedballowym. Przeszkoda jest kształtu... Walca. Przeszkodę można postawić (najczęściej na coverze) lub położyć. Wślizg - jest to sposób dotarcia do przeszkody. Zawodnik szybko biegnie w kierunku przeszkody, za którą się chce schować, i zbliżając się do niej pada na kolana i na kolanach dojeżdża do niej. Sposób ten pomaga szybciej schować się za przeszkodą - nie trzeba zwalniać biegu przy samej przeszkodzie. Przy wślizgu bardzo pomocne są ochraniacze. Niezalecany na betonie i krawężnikach:) Wycior - przyrząd służący do czyszczenia zabrudzonej lufy. Rozróżnia się dwa rodzaje wyciorów - sztywny i miękki. Ten pierwszy używa się najczęściej w czasie gry, służy do szybkiego, chociaż może niebyt dokładnego oczyszczenia lufy z farby pozostawionej przez rozbitą w niej kulkę. Miękki wycior służy do dokładnego oczyszczenia lufy z zabrudzeń, lecz stosuje się go po grze, poza polem, gdyż jego użycie wymaga wykręcenia lufy. Zabiegnięcie - zwrot używany prawie wyłącznie w speedballu. Polega na zaatakowaniu przeciwnika poprzez dobiegnięcie do samej przeszkody, za którą się chowa, i strzeleniu z bardzo małej odległości (rzędu kilku/kilkunastu centymetrów). Zabiegnięcie można wykonywać z boku (naokoło przeszkody), ale również z góry, (jeśli przeciwnik chowa się za niską przeszkodą). Po takim ataku trafiony delikwent ma na sobie nieprzyjemne siniaki a czasem w momencie trafienia zachowuje się bardzo dziwnie (skacze lub pada, krzyczy niecenzuralne słowa lub coś cicho mamrocze). Zdarza się, że przy próbie zabiegnięcia schodzą obaj zawodnicy (atakujący i atakowany), z drugiej strony przy odrobinie szczęścia, jeśli dobrze się wykona zabiegnięcie to można doprowadzić do wyeliminowania kilku zawodników w ciągu kilku sekund. Zatyczka - jak sama nazwa wskazuje służy do zatykania... Lufy. Zatykanie lufy ma na celu podniesienie bezpieczeństwa gry - ZAWSZE poza polem gry lufa powinna być zatkana. Zapobiega to przypadkowym postrzałom w przypadku naciśnięcia spustu w nieodpowiedniej chwili. Zatyczka najczęściej ma postać plastikowego elementu wtykanego w lufę. Zawór - element dozujący gaz podawany z butli na elektro zawór jest sterowany mechanicznie - najczęściej przez zbicie Hammerem. Żarówa - trafienie w gogle tak, że farba zasłania graczowi widok. Mówi się wtedy, że ktoś mu zapalił żarówę. Używa się też określeń "zgasić światło w kabinie", "film się urwał" i wielu innych.
|